The Nameless Adventure

(Oui, je n’étais pas inspiré, à ce point-là.)

 
 
 

The nameless Adventure, ou TNA, a été le premier jeu complet que j’ai réalisé. Débuté en 2004? Fini en 2014? Les dates sont floues. Comme pour SESC, la majorité du temps entre la création et la finalisation a été du temps à ne pas toucher au code.

Et en parlant de SESC, son concept d’avoir le narrateur en tant que personnage date de cette époque. C’était donc bien avant que je ne découvre The Stanley Parable, avec qui je suis tombé en amour bien des années plus tard et dont l’exécution du concept est réalisée avec un talent dont j’espère un jour pouvoir arriver à la cheville.

TNA est un RPG sous RPG Maker XP, toutes les ressources étaient soient fournies avec le logiciel ou téléchargées sans penser au droit d’auteur. Je ne peux donc pas le distribuer publiquement dans sa forme actuelle.

Non pas que vous manquiez grand chose; la majorité du travail a été réalisé alors que j’étais un enfant ou adolescent, le seul effort mis dessus en tant qu’adulte était pour corriger les problèmes résultant en un crash, ainsi qu’assembler les différentes parties qui avaient déjà été créées.

Autant dire que je n’avais aucune notion de game design, que le scénario n’avait aucun sens, les personnages étaient plats, clichés et inintéressants, les niveaux n’avaient rien de mémorable, la partie RPG n’était pas équilibrée et il est possible de finir le tout en une heure car tout le grind volontairement introduit pour gonfler artificiellement le temps de jeu peut être esquivé.

(Pour le grind, je tiens a préciser que le jeune moi ne pensait pas à mal et croyait qu’il fallait absolument en mettre sinon ce n’est pas bon.)

L’histoire est simple: le personnage principal doit rassembler une équipe pour battre le grand méchant qui, lui, veut dominer le monde. En bonus, un prologue pour savoir comment le personnage principal en est arrivé à être qui il est et un épilogue pour donner un espoir de suite avec un plot-twist sans aucun sens.

 

La forêt.

La forêt

La forêt devait servir de hub afin de connecter tous les éléments du jeu. Fortement inspirée de la plaine d’Hyrule présents dans plusieurs jeux Zelda et réunissant les points d’entrée vers d’autres zones.

Contrairement aux jeux Zelda, la forêt de TNA n’était pas intéressante en elle-même et n’arborait que quelques arbres et loups.

 

Le bateau.

Les choix

Le jeu est rempli de choix dont la moralité est douteuse, sans aucun impact sur le jeu. Au sens où ci-joint il est possible d’insister à monter au point de se faire emprisonner, mais également recourir à la violence et frapper directement le matelot. Il n’y a aucune conséquence durable au fait de choisir l’une ou l’autre option.

 

Voulez-vous progresser?

Les non-choix

TNA est également rempli de moments où un faux choix est donné, on peut prendre une option mais tant que l’autre n’est pas sélectionnée, l’intrigue ne progresse pas.

À noter que ces moments ne sont pas là pour permettre au joueur de sauvegarder ou s’occuper de choses avant d’entrer dans un endroit dont ils ne pourront pas s’échapper. Ce sont juste de faux choix qui ne donnent absolument pas l’illusion du choix.

 

Un autre non-choix.

 

Les personnages

Les personnages sont:

  • Fedora, personnage principale, Mary Sue de 80 ans. Un prologue est dédié à son histoire.

  • Josty, sorcière atteinte du syndrome de Don Quichotte, qui est son seul trait de caractère et jamais exploré

  • Félix, un sous-Robin des bois, dont toute l’histoire est donnée sous forme d’exposition et nullement approfondie.

  • Tatsuki, un radin. C’est son seul trait de caractère, il veut s’enrichir et on ne sait rien à son sujet.

 

La ville en ruine infestée de zombies.

 

Les zones

Les cartes ont le syndrome du RPG; des zones sans rapport sont collées les unes aux autres sans explication:

  • La rivière où habite Fedora

  • La ville totalement optionnelle

  • La forêt

  • La montagne où se trouve Josty

  • La ville en ruine infestée de zombies où se cache Tatsuki

  • La plage avec le bateau prison dans lequel se trouve Félix

  • L’église du boss de fin

 

À noter que la ville infestée de zombie n’a aucun background. C’était une ville prospère, mais maintenant elle est en ruines, les gens sont des zombies et personne ne s’en inquiète 500 mètres plus loin. Pourquoi? Car il ne faut pas se reposer sur ses lauriers. Oui, la logique est morte.

 
 

Profaner une tombe, être transformé en lapin et leurrer un alcoolique sont les actions à effectuer pour que Josty suive Fedora.

 

Les bons points

Bien que je ne recommande pas de jouer à TNA pour ses qualités intrinsèques, certains éléments tiennent la route.

Aucun élément de scénario n’a été filtré par auto-censure. Si quelque chose semblait drôle ou intéressant en le créant, il a été gardé par la suite. Le résultat est donc unique et très personnel.

L’épilogue est assez ambitieux, introduisant une vue cinématique, du mystère, un nouveau personnage délicat qui se révèle être le véritable ennemi du jeu principal, avec possibilité de suite assez claire et simple.

 

Mes parents écoutent toujours encore Nostalgie.

La ville optionnelle

La ville optionnelle est un bon point méritant son développement ici.

L’intégralité de cette zone est optionnelle. Il est possible de ne jamais y mettre les pieds et finir le jeu. Cependant, elle regorge de PNJ qui donnent des informations au sujet du lore de TNA; la majorité du peu d’informations sur les personnages principaux peut être trouvée ici. Ce qui fait que la livraison dune partie considérable de l’histoire se fait de manière organique. Ce qui tranche avec l’introduction qui tient le joueur par la main.

 

Il y a également des petites quêtes annexes permettant d’obtenir des items uniques, et même un mini-jeu d’infiltration.

C’est aussi là que se trouve le système de zone tampon permettant le transfert de sauvegardes (finalement jamais utilisé et remplacé par le prologue et épilogue) qui est une idée que j’ai retenu; il permettrait assez facilement de pouvoir créer des jeux modulaires, voire d’introduire un système d’échange d’objets avec d’autres joueurs.

 
 

“Le livreur de pizza” est une option valide.

 

S’il fallait le refaire…

Aujourd’hui TNA est plus un proof of concept qu’un jeu à mes yeux. J’aime encore l’univers créé, qui est assez générique en surface, mais a beaucoup de questions sans réponses pouvant le rendre unique.

Les personnages pourraient être rendus intéressant s’ils étaient développés. Il serait possible de faire une franchise au complet juste sur la vie de Fedora. En rétrospective, elle est un peu mamie One Punch Man.

 

Le grand méchant n’est absolument pas développé et bien que le trope ne soit pas des plus intéressants, il pourrait être utilisé comme background pendant que d’autres choses intéressantes sont mises en avant. De la même façon que Sauron, dans Le Seigneur des Anneaux, est le mal incarné car il est le mal incarné et il faut le fuir, ce qui compte c’est l’épopée des Hobits, la politique des elfes, le passé des nains… (Je n’ai aucun souvenir des films et n’ai lu que partiellement le premier tome, ne m’assassinez pas si je me trompe.)

À l’inverse, il serait possible de lui donner une histoire complexe où le joueur l’incarnerait pendant plusieurs niveaux. Incarner le méchant, voire comment il en est arrivé là, puis le gentil, et voir comment le conflit se résout, c’est une chose à essayer. De plus, je parle du “méchant” et du “gentil”, mais avoir des personnages nuancés et ne plus savoir qui soutenir à la fin serait encore mieux.

Les cartes devraient toutes être refaites de zéro. Le concept global n’est pas mauvais en soi, mais il manque cruellement de zones intermédiaires, ou d’un système donnant l’impression que la forêt n’est pas collée à l’océan par exemple. De plus les cartes sont soit vides, soit remplies de choses sans queue ni tête, soit beaucoup trop grandes pour rien. Notamment le donjon du prologue, qui n’a aucun intérêt.

Le concept de réunir des héros et aller affronter le boss final n’est pas innovant, mais en développant les personnages, en sachant comment chacun en est arrivé là, en ne les faisant pas accepter de suite de suivre une inconnue, il serait possible de rendre le tout crédible.

Quand je dis “en développant”, “en sachant”, etc. je veux parler de moments de jeu et non pas uniquement des cinématiques, ou, pire encore, du dialogue d’exposition à rallonge.

Il faudrait aussi ajouter des petits moments de drama, de dialogues entre les personnages, en entrant dans une zone, en finissant un combat, en entrant dans un combat, après avoir parlé à un personnage… Tous ces moments sont des bons moments pour introduire une ligne de dialogue ou deux, voire une cinématique complète, pour peu que tous les personnages nécessaires soient réunis:

  • Entrer dans une auberge avec Tatsiki = Tatsiki qui demande à ce que Fedora prenne la chambre la moins chère et faire un commentaire sur le choix après avoir passé la nuit.

  • Félix qui donne le coup de grâce à un ennemi humain = Félix qui regrette ce qu’il vient de se passer

  • Passer un moment dans une zone boisée = Josty qui demande à ce que l’on cherche un item mystique dans la zone, bien qu’il ne s’y trouve pas.

  • Tous les X pas, avoir Fedora qui parle de ses articulations

Bien sûr, ce ne sont pas des choses à avoir systématiquement, mais avoir ne serait-ce que 10% de chances de voir la scène, qui ne se produit qu’une fois, permettrait de rendre les interactions plus humaines. Certaines pourraient se débloquer qu’au bout de certaines autres. Par exemple, si Josty est là et Fedora se plaint trois fois d’articulations différentes, alors la prochaine fois que le groupe entrera dans une boutique de magie, Josty demandera s’ils ont quelque chose pour réduire les rhumatismes.

En conclusion

The Nameless Adventure est un jeu imparfait, mais qui me sert de parfait contre-exemple dans beaucoup de domaines. De plus, le temps passé entre sa création et sa finalisation me redonne espoir à chaque fois que je me dis que ce sur quoi je travaille ne sera jamais fini. Si TNA a été finalisé, n’importe quel projet peut l’être.

Un jour peut-être je le ferait renaître de ses cendres, mais j’ai beaucoup trop d’ambition pour lui, beaucoup trop peu de temps, de ressources et de collaborateurs pour pouvoir m’attaquer à ça. En 2050, qui sait?