Un visual novel (roman visuel) autour du concept de “shipping” dans le fandom de My Little Pony.

Ça avait commencé comme un test du moteur Ren’Py où j’ai essayé de voir à quel point je pouvais arrondir les angles avec cet outil. Je me suis demandé si je pouvais finir à un point où le temps requis pour créer une scène serait inférieur au temps requis pour la compléter.
La réponse est “peut-être”. Quelqu’un voulant avoir toutes les fins sans guide ni regarder le code source passera définitivement un sale quart d’heure.

Bien que SESC fasse référence à des sujets et œuvres érotiques, il ne s’agit pas là d’un visual novel pornographique. Je le classifierait personnellement comme étant 12+, mais certains pays ne seraient pas d’accord.

Pour la mention légale; bien que j’ai créé les vecteurs, les personnages, y compris leur apparence d’origine et leur nom, sont la propriété d’Hasbro, qui ne cautionne pas l’existence, le contenu, ou les propos de cette œuvre.

Aucune devise n’a été échangée pour la création de ce visual novel et tout argent que je pourrais gagner via ce site web hébergeant le-dit visual novel ne contribuera pas au développement d’autres créations utilisant la propriété intellectuelle d’Hasbro.

 
Pour rester dans l’esprit du projet, le menu principal a été assemblé avec des morceaux pré-existants. Les personnages étant des vecteurs déjà en stock, le fond étant une photo libre de droit sur laquelle j’ai appliqué quelques filtres via GIMP et le titre ayant été fait en 5 minutes après avoir cherché sur Google “titre 90s” puis recopié le style le plus simple parmi les résultats.  L’espace vide à gauche est pour les boutons de navigation.

Pour rester dans l’esprit du projet, le menu principal a été assemblé avec des morceaux pré-existants. Les personnages étant des vecteurs déjà en stock, le fond étant une photo libre de droit sur laquelle j’ai appliqué quelques filtres via GIMP et le titre ayant été fait en 5 minutes après avoir cherché sur Google “titre 90s” puis recopié le style le plus simple parmi les résultats.

L’espace vide à gauche est pour les boutons de navigation.

La démo du visual novel utilisait des vecteurs du “DeviantArt Pony Vector Club”. Pour la version finale, j’ai voulu réaliser moi-même autant de contenu que possible, ou ne nécessitant pas d’attribution, comme avec les images dans le domaine public trouvées sur Pixabay.

La démo du visual novel utilisait des vecteurs du “DeviantArt Pony Vector Club”. Pour la version finale, j’ai voulu réaliser moi-même autant de contenu que possible, ou ne nécessitant pas d’attribution, comme avec les images dans le domaine public trouvées sur Pixabay.

La plupart des vecteurs ont été faits en 2014 en tant qu’images par défaut. En 2014, j’avais l’espoir de rassembler divers artistes pour faire un oeuvre collaborative dont seuls les images de fin étaient légitimes, au sens d’avoir chacune requis un effort considérable.  Ici, Rainbow Dash a une nouvelle queue par rapport à celle visible dans les fins. C’est car j’ai mangé de la colle à un moment et le fichier svg du personnage n’avait plus sa queue quand je l,ai retrouvé en 2019. J’ai donc eu à la recréer.

La plupart des vecteurs ont été faits en 2014 en tant qu’images par défaut. En 2014, j’avais l’espoir de rassembler divers artistes pour faire un oeuvre collaborative dont seuls les images de fin étaient légitimes, au sens d’avoir chacune requis un effort considérable.

Ici, Rainbow Dash a une nouvelle queue par rapport à celle visible dans les fins. C’est car j’ai mangé de la colle à un moment et le fichier svg du personnage n’avait plus sa queue quand je l,ai retrouvé en 2019. J’ai donc eu à la recréer.

Je n’avais ni les compétences de communication ni les bons contacts pour pouvoir réaliser ma vision de 2014. En 2019, quand j’ai recommencé à travailler sur le projet, j’ai gardé les images temporaires comme permanentes et réutilisé leurs vecteurs pour faire les images de profil.  Ici, Fluttershy a des sourcils faisant référence à un élément assez obscur de la culture pop japonaise; quand la démo est sortie, les scènes avec Fluttershy n’avaient pas été relues et certains pensaient que le jeu était une mauvaise traduction venant du japonais.

Je n’avais ni les compétences de communication ni les bons contacts pour pouvoir réaliser ma vision de 2014. En 2019, quand j’ai recommencé à travailler sur le projet, j’ai gardé les images temporaires comme permanentes et réutilisé leurs vecteurs pour faire les images de profil.

Ici, Fluttershy a des sourcils faisant référence à un élément assez obscur de la culture pop japonaise; quand la démo est sortie, les scènes avec Fluttershy n’avaient pas été relues et certains pensaient que le jeu était une mauvaise traduction venant du japonais.

Toutes les images ont une hauteur fixe, mais la largeur est variable. Je pensais que cela simplifierait les choses, mais dès que des accessoires ont été ajouté aux personnages, ça n’a fait que retarder la mise à l’échelle d’une image à l’autre.  Ici Twilight a des @ pour indiquer sa confusion au lieu de spirales faites à la main, car c’était tout simplement plus simple et rapide.  Aussi, le manque d‘ailes est due au fait que j’ai débuté le projet avant qu’elle n’en ait.

Toutes les images ont une hauteur fixe, mais la largeur est variable. Je pensais que cela simplifierait les choses, mais dès que des accessoires ont été ajouté aux personnages, ça n’a fait que retarder la mise à l’échelle d’une image à l’autre.

Ici Twilight a des @ pour indiquer sa confusion au lieu de spirales faites à la main, car c’était tout simplement plus simple et rapide.

Aussi, le manque d‘ailes est due au fait que j’ai débuté le projet avant qu’elle n’en ait.

À cause d’une erreur de manipulation, certaines images de fin ont été supprimées et j’ai eu à les reproduire, comme celle-ci. Si vous regardez de près, vous remarquerez peut-être des incohérences d’un pixel à l’autre.  Fait amusant au sujet du système de fins; la majorité d’entre elles sont accessibles avec les 6 personnages sélectionnables au début. Cela signifie que sans changer quoi que ce soit, sauf les dernières lignes de ces fins-là, il m’a été possible de créer 6 fins d’un coup plutôt que juste une.  Cette manipulation a été ma façon principale d’augmenter le temps de jeu et, évidemment, c’est une pratique horrible qu’il convient de pointer du doigt comme ici, et non pas d’un guide à suivre à la lettre si vous cherchez un moyen de booster les statistiques de votre VN artificiellement pour gagner plus d’argent facilement.

À cause d’une erreur de manipulation, certaines images de fin ont été supprimées et j’ai eu à les reproduire, comme celle-ci. Si vous regardez de près, vous remarquerez peut-être des incohérences d’un pixel à l’autre.

Fait amusant au sujet du système de fins; la majorité d’entre elles sont accessibles avec les 6 personnages sélectionnables au début. Cela signifie que sans changer quoi que ce soit, sauf les dernières lignes de ces fins-là, il m’a été possible de créer 6 fins d’un coup plutôt que juste une.

Cette manipulation a été ma façon principale d’augmenter le temps de jeu et, évidemment, c’est une pratique horrible qu’il convient de pointer du doigt comme ici, et non pas d’un guide à suivre à la lettre si vous cherchez un moyen de booster les statistiques de votre VN artificiellement pour gagner plus d’argent facilement.

Cette première image de fin est l’une de mes choses préférées dans ce VN; les poneys sont de vieilles créations, j’aime encore Caramel, à gauche, mais n'e suis plus satisfait de Ginster, à droite. La forme géométrique permettant de voir sa crinière a été réalisée en 5 secondes, puis copiée-collée-doublement-renversée pour faire celle de droite. L’aspect rétro qui en a résultat m’a inspiré à faire un titre rétro pour l’écran de titre.  La résolution du jeu est de 1024x600 car j’avais un ordinateur portable avec cette résolution et était frustré du nombre de programmes qui refusaient de s’axécuter sur un écran de moins de 1024x660. Ou quelque chose comme ça. Je n’ai pas touché à cet appareil depuis des années et utilise des écrans à la résolution bien supérieure.

Cette première image de fin est l’une de mes choses préférées dans ce VN; les poneys sont de vieilles créations, j’aime encore Caramel, à gauche, mais n'e suis plus satisfait de Ginster, à droite. La forme géométrique permettant de voir sa crinière a été réalisée en 5 secondes, puis copiée-collée-doublement-renversée pour faire celle de droite. L’aspect rétro qui en a résultat m’a inspiré à faire un titre rétro pour l’écran de titre.

La résolution du jeu est de 1024x600 car j’avais un ordinateur portable avec cette résolution et était frustré du nombre de programmes qui refusaient de s’axécuter sur un écran de moins de 1024x660. Ou quelque chose comme ça. Je n’ai pas touché à cet appareil depuis des années et utilise des écrans à la résolution bien supérieure.